Просмотр
Материал из DoomDev
Страница «
DECORATE
»
Перейти к:
навигация
,
поиск
Lump DECORATE позволяет определять графику или анимации, размещаемые на уровне. DECORATE первоначально предназначаля для создания декоративных объектов, таких как лампы, не беря чужих фреймов, как это требуется при использовании DeHackEd. Общая форма одной декорации: <имя> { <свойства> } <Имя> - имя декорации, оно должно быть уникальным (то есть не совпадать с именами предопределенных классов и с именами других предметов определенных в DECORATE). Доступны следующие свойства: {|valign="top" border="1" |'''DoomEdNum''' <x> |<x> - номер предмета, размещаемого в редакторе |- |'''SpawnNum''' <x> |<x> - номер используемый в спецификаторах Thing_Spawn |- |'''Sprite''' <ABCD> |<ABCD> - имя используемого спрайта |- |'''Frames''' "ABCD" |ABCD - последовательность символов, определяющая анимацию предмета. Последовательность выглядит следующим образом: <длительность>:<кадры>,<длительность>:<кадры>,<длительность>:<кадры>,... Длительность - количество тиков между кадрами последовательности. Если не указана, используется значение 4. Кадры - последовательно имена кадров (а имя кадра - один символ). Символ * после имени кадра означает, что соответствующий кадр должен быть ярким (bright). Ниже приведены значения свойства Frames некоторых декораций Doom: "ABCD" - ShortRedTorch "6:AB" - HeadCandles "A*B*C*D*" - TechLamp "10:A, 15:B, 8:C, 6:B" - BloodyTwich Заметьте, что когда необходима анимация с непостоянной скоростью, для разделения последовательностей, имеющих одинаковую скорость, используются запятые. |- |'''Alpha''' <x> |<x> - число в промежутке [0, 1], определяющее коэффициент прозрачности. Применяется совместно с RenderStyle. |- |'''RenderStyle''' <style> |<style> - типа изображения декорации. Допустимые значения: {| |'''STYLE_None''' |Невидимый |- |'''STYLE_Normal''' |Обычное |- |'''STYLE_Fuzzy''' |Эффект частичной невидимости |- |'''STYLE_SoulTrans''' |Полупрозначность, определяемая cvar transsouls |- |'''STYLE_OptFuzzy''' |В зависимоти от cvar r_drawfuzz эффект частичной невидимости или полупрозрачность |- |'''STYLE_Translucent''' |Полупрозрачность |- |'''STYLE_Add''' |Предмет подсвечивает фон и полупрозрачен |} |- |'''Radius''' <x> |<x> - "радиус" пограничной коробки (bounding box) предмета |- |'''Height''' <x> |<x> - высота предмета |- |'''Translation1''' <x> |<x> - 0, 1 или 2, соответствует стандартному переводу цветов Doom: серый, коричневый, красный |- |'''Translation2''' <x> |<x> - 0-255, соответствует переводу цветов, определенному при помощи ACS-скрипта |- |'''Solid''' |Блокирует движение |- |'''NoSector''' |Предмет невидим, но влияет на передвижения |- |'''NoBlockmap''' |Предмет рисуется, но взаимодействует со средой |- |'''SpawnCeiling''' |Создается на потолке |- |'''NoGravity''' |Не подвержен гравитации |- |'''LowGravity''' |При падении не ускоряется обычном образом |- |'''WindThrust''' |Может быть перемещен ветром. Я не уверен, что это свойство реализовано полностью. Оно работает для ветренных секторов Heretic, но не думаю, что влияет на ветер Boom |- |'''SpawnFloat''' |Предмет создается между полом и потолком на случайной высоте. В версиях 2.0.61 и раньше был баг, в результате которого было некорректное поведение если потолок на 297 единиц выше потолка |- |'''Pushable''' |Предмет можно толкать |- |'''CannotPush''' |Предмет не может толкать другие предметы (если толкают его) |- |'''FloatBob''' |"Плавает", как предметы Heretic и Hexen |- |'''Reflective''' |Отражает снаряды, но не пули |- |'''DontSplash''' |Не создает брызг при нахождении на жидких поверхностях |- |'''FloorClip''' |Нижние пиксели предмета обрезаются для соответствующих полов, определенных в lump-е TEXTURE |- |'''Scale''' <x> |Масштабирует спрайт в отношении <x>:1. То есть при значении 0.5 спрайт в 100 единиц будет сжато до размера 50. |} Пример: FastBloodyTwich { DoomEdNum 20000 Sprite GOR1 Frames "1:A*B*C*B*, 10:ABCB" SpawnCeiling Solid NoGravity Radius 16 Height 68 } Примечанние: если определение предмета содержит комментарий Category, Doom Builder разместит имя предмета в соответствующей категории (а не в категории DECORATE). Пример: SmallLamp { DoomEdNum 20001 Sprite SLMP Frames "ABCD" Solid Radius 16 Height 56 //$Category lights } Примечание: DeePSea автоматически помещает предметы DECORATE в категории DECORATE1 - DECORATE4. DECORATE-предметы имеющие DoomEdNum, совпадающий с DoomEdNum уже существующего предмета, заменяет этот предмет. Это можно использовать как для замены предметов без DeHackEd, так и для помещения предметов в категории DECORATE. Более подробно это освещено в документации редактора. См. также: * [[Создание фиктивных pickup]] * [[Создание разбиваемых декораций]] * [[Создание новых снарядов]] * [[Создание новых монстров и других сложных предметов]] * [[Создание новый спрайтов]] * [[Создание нового оружия]] * [[DeCorEd]] * [[ едактор DECORATE от Doomguy0505]]
Шаблон:Zdoomwikibased
Возврат к странице
DECORATE
.
Просмотры
Статья
Обсуждение
Просмотр
История
Личные инструменты
Представиться системе
Навигация
Заглавная страница
Сообщество
Текущие события
Свежие правки
Случайная статья
Справка
Поиск
Инструменты
Ссылки сюда
Связанные правки
Загрузить файл
Спецстраницы