Просмотр
Материал из DoomDev
Страница «
MAPINFO
»
Перейти к:
навигация
,
поиск
ZDoom поддерживает особый блок MAPINFO, который может быть использован для назначения специальных свойств различным картам в WAD-е. тот блок состоит из двух типов записей: определений карт и определений групп, соответственно обозначаемых ключевыми словами map и clusterdef. Все строки, находящиеся между одним их этих ключевых слов и следующим map или clusterdef, рассматривается, как часть определения соответствующей карты или группы. ==Определения карт == Определения карты начинается со слова map. Также, используя вместо него слово defaultmap, можно указать стандартные свойства для следующих определений карт (и оставляя пустыми <блок_карты> и <удобное имя>): map <блок_карты> <удобное имя> defaultmap Замените <блок_карты> именем карты внутри WAD-а, а <удобное имя> удобным именем карты (показываемым в автоматической карте (automap)). Если <удобное имя> содержит пробелы, то оно должно быть заключено в кавычки (“). <блок_карты> может быть любым блоком в WAD-е, но так как большинство редакторов уровней воспринимает только карты с именами вида MAP?? или E?M?, то, чтобы не усложнять редактирование подобных уровней, следует по возможности придерживаться такого формата. После строки map (или defaultmap) могут быть указаны следующие свойства: levelnum <номер_уровня> Определяет идентификационный номер карты, используемый для её идентификации в спецификаторе Teleport_NewMap. Если имя карты имеет вид MAPxx, то карта автоматически будет иметь номер_уровня xx, если не указан другой номер (например, номер карты MAP23 будет 23, если не назначено что-то другое). next <блок_карты> <блок_карты> – имя карты, на которую происходит переход при использовании обычного выхода с карты (спецификатор Exit_Normal). На эту карту также происходит переход, если в Deathmatch достигнут timelimit или fraglimit. то должно быть имя карты в WAD-е, а не ее удобное имя. secretnext <блок_карты> <блок_карты> – имя карты, на которую происходит переход при использовании секретного выхода с карты. то должно быть имя карты в WAD-е, а не ее удобное имя. В next и secretnext также можно использовать специальные имена EndGame?, сообщающие ZDoom, что нужно завершить игру, а не продолжить с другого уровня. ти имена: EndGameC Финал Doom II EndGame1 Показать картинку – итог 1-го эпизода EndGame2 Показать картинку – итог 2-го эпизода EndGame3 Кроличий прокрутчик после 3-его эпизода EndGame4 Показать картинку – итог 4-го эпизода Обратите внимание: при их использовании не отображается какой-либо текст. Чтобы его отобразить используйте «exittext» для группы, содержащей этот уровень. (См. ниже clusterdef.) cluster <номер> <номер> – номер кластера, к которому принадлежит эта карта. Подробности в подразделе «Определения групп». doublesky Указывает, что рисуются обе текстуры неба, причем sky1 находится впереди sky2. Sky2 будет отображаться сквозь sky1 везде, где у sky1 точки, имеющие цвет 0 (а не голубой). sky1 <текстура> <скорость_прокрутки> <текстура> – имя текстуры, используемой в качестве неба; <скорость_прокрутки> – скорость, с которой небо двигается влево или вправо (полезно для облаков на ветреных картах). Чтобы предотвратить движение неба, используйте значение 0.0; для движения влево используйте положительное значение, вправо – отрицательное. Означает число шагов, на которое небо двигается за каждый тик. sky2 <текстура> <скорость_прокрутки> Используется так же, как и sky1, за исключением того, что устанавливает свойства фонового слоя неба (если используется doublesky) или альтернативного отображения неба в выбранных секторах. fade <цвет> <цвет> – цвет, на который постепенно меняется цвет предмета, по мере удаления или затемнения. Обычно это черный (black), так что предметы становятся тем темнее, чем они дальше. Чтобы имитировать туман (как в Hexen), используйте серый (gray) цвет. Также поддерживаются другие цвета, но они могут выглядеть не очень хорошо. <цвет> может быть или названием цвета (например, red или cyan) или описателем цвета в форме “КК ЗЗ СС” (кавычки обязательны). Например, чтобы установить fade в красный, можно использовать оба следующих варианта: fade red fade “ff 00 00” Чтобы во время игры найти подходящее значение fade, можно использовать команду консоли testfade. outsidefog <цвет> то то же, что и fade, но такое изменение цвета по мере удаления объекта применяется только к секторам, у которых потолок является небом, а не ко всем секторам карты. titlepatch <патч> то имя рисунка, отображаемого на междууровневой заставке для этого уровня (такого как CWILV00). Он должен содержать название уровня. partime <рекордное_время> < екордное_время> – количество секунд рекордного прохождения уровня. music <блок_музыки> <блок_музыки> – название музыки, проигрываемой во время игры. nointermission Указывает, что по окончании данного уровня ZDoom должен немедленно переходить на следующий уровень, не показывая междууровневую заставку. nosoundclipping Указывает, что звуки на этом уровне не должны ничем ограничиваться, независимо от того, как далеко находятся их источники. Не могу сказать, что это так уж необходимо, но такое поведение используется в Doom на уровнях E1M8, E2M8, E3M8 и E4M8. allowmonstertelefrags Указывает, что на этом уровне монстры могут телепортироваться в других монстров или в игрока. Обычно монстры никогда не телепортируются в кого-либо. map07special тот уровень нуждается в специальных качествах уровня MAP07 Doom II. В этом случае, после смерти всех манкубусов на этом уровне, полы всех секторов, имеющих tag равный 666, опустятся до уровня пола самого низкого соседнего сектора, а после смерти всех пауков, полы всех секторов, имеющих tag равный 667, поднимутся на высоту их нижней текстуры. baronspecial После смерти всех баронов ада на данном уровне будет запущено специальное действие. cyberdemonspecial После смерти всех кибердемонов на данном уровне будет запущено специальное действие. spidermastermindspecial После смерти всех гигантских пауков на данном уровне будет запущено специальное действие. Три перечисленных выше свойства должны быть также использованы с одним из следующих действий: specialaction_exitlevel Выход с уровня после смерти всех указанных монстров specialaction_opendoor Мгновенно открыть все двери с тегом 666 после смерти всех указанных монстров specialaction_lowerfloor Опускает полы всех секторов с тегом 666 до уровня пола самого низкого соседнего сектора lightning Не реализовано, простите. fadetable Включено для совместимости с Hexen. Пожалуйста, не используйте его. Сейчас оно работает как и подразумевалось (указывайте таблицу цветов по умолчанию для использования вместо обычного блока COLORMAP), но вероятно в будущем будет действовать просто, как линия fadeto. evenlightning Указывает, что освещение должно применяться к стенам равномерно, независимо от их направления. В DOOM для вертикальных, горизонтальных или диагональных стен (если смотреть сверху) используются различные уровни освещения. Хотя это дает большую четкость, в случае вращающегося полиобъекта будет выглядеть плохо, так как его освещение будет меняться по мере вращения. Такое поведение можно запретить, указав это свойство. forenoskystretch Если у вас есть рисунок неба, выглядящий прекрасно независимо от того, размножается он или нет, можете использовать это свойство, чтобы запретить растягивание неба на этом уровне, независимо от значения r_stretchsky. noautosequences По умолчанию последовательность звуков, проигрываемая при движении сектора, определяется спецификатором, используемым для его активации. Если указать это свойство, то независимо от ID звуковой последовательности, вместо нее по умолчанию будет использоваться 0. В любом случае размещение предмета звуковой последовательности (1400-1409) в секторе заставляет использовать звук, назначенный этому предмету. ==Определения групп== Определение группы начинается со слова «clusterdef». В ZDoom группы используются, чтобы отображать сообщение при переходах между картами и чтобы при необходимости объединять различные уровни в концентратор. clusterdef <группа> <Группа> – группа, которую определяет данный clusterdef. Группа 0 имеет только служебное назначение, чтобы обозначать «отсутствие группы». Использовать ее не следует. После clusterdef могут использоваться следующие свойства: entertext <сообщение> <Сообщение> – сообщение, отображаемое, когда игрок только что закончил уровень, входящий в другую группу, и теперь входит на уровень данной группы. exittext <сообщение> <Сообщение> – сообщение, отображаемое, когда игрок только что закончил уровень в другой группе со следующего уровня. Если в группе следующего уровня определен entertext, то будет отображен именно он, а не exittext этой группы. music <блок_музыки> Устанавливает музыку, проигрываемую при отображении entertext или exittext этой группы. Для Doom I это обычно D_VICTOR, а для Doom II – D_READ_M. flat <блок_плоскости> Устанавливает имя плоскости, используемой в качестве фона, при отображении entertext или exittext. hub Указывает, что эта группа является концентратором. При выходе из концентратора игра запоминает все содержимое уровня, когда его покидает игрок, а при возвращении игрока на этот уровень восстанавливает предыдущее состояние. При переходе в другую группу, чтобы сэкономить память, игра забывает состояние уровней в этом концентраторе. Каждый уровень, посещаемый игроком в концентраторе, использует память (около 20КБ для обычного уровня), поэтому, наверное, хорошей идеей будет не иметь слишком много уровней в одном концентраторе. Но сколько это – «слишком много», точно сказать нельзя. Если вы не используете очень большие уровни, то, вероятно, можете в одном концентраторе хранить 50 уровней, при этом, чтобы запомнить состояние каждого уровня, понадобится примерно 1 мегабайт.
Шаблон:Svn
Шаблон:Zdoomwikibased
Возврат к странице
MAPINFO
.
Просмотры
Статья
Обсуждение
Просмотр
История
Личные инструменты
Представиться системе
Навигация
Заглавная страница
Сообщество
Текущие события
Свежие правки
Случайная статья
Справка
Поиск
Инструменты
Ссылки сюда
Связанные правки
Загрузить файл
Спецстраницы