Просмотр
Материал из DoomDev
Страница «
SNDINFO
»
Перейти к:
навигация
,
поиск
ZDoom поддерживает особый блок, называемый «SNDINFO». Он не отличается от блока SNDINFO, используемого в Hexen, и является обычным текстовым файлом, встроенным внутрь WAD-файла. SNDINFO может состоять из двух частей: первая – устанавливает соответствия длинных имен звуков реальным блокам в WAD-е, содержащем звуки (логические звуковые отображения); вторая – определяет окружающие звуки для использования с типами предметов 14001-14065. В SNDINFO можно вводить и комментарии, обозначая их начало символами «//». Все символы от метки комментария до конца строки ZDoom-ом игнорируется. (Если вы раньше пользовались блоком SNDINFO в Hexen, обратите внимание, что здесь комментарии не начинаются с символа «;».) В отличие от Hexen блоки SNDINFO накапливаются и подлежат обработке в порядке их появления в WAD-е. Это означает, что если нужно всего лишь определить несколько окружающих звуков или переопределить несколько основных звуков игры, то необязательно повторять все содержимое блока SNDINFO файла zdoom.wad. Формат логических звуковых отображений довольно прост и представляет собой логические имена звуков, за которыми следуют имена реально проигрываемых звуков. В качестве примера ниже приводится выдержка из блока SNDINFO файла zdoom.wad: doors/dr1_open dsdoropn doors/dr1_clos dsdorcls doors/dr2_open dsbdopn doors/dr2_clos dsbdcls Слева – логические имена, а справа – имена представляемых ими блоков. Логические имена звуков не могут начинаться с символа доллара ($), а имена содержащие пробелы должны быть заключены в кавычки (“). Логические имена звуков не чувствительны к регистру, поэтому «misc/keytry» и «Misc/KeyTry» считаются одинаковыми. В отличие от обычного Doom имена звуков не обязательно должны начинаться с символов «ds». Можно назначать несколько логических звуковых ссылок на один и тот же блок, я так и делал для нескольких звуков в zdoom.wad. Все команды должны начинаться с символа доллара ($). В настоящее время определена только одна: $AMBIENT. == $AMBIENT == Ambient используется, чтобы определять окружающие звуки и назначить их предметам на карте. Имеется два различных типа окружающих звуков: точечный и «мировой». Точечные звуки назначаются отдельным предметам на карте и будут слышны игроку, когда он находится недалеко от них. «Мировые» звуки слышны независимо от того, в каком месте уровня находится игрок. Чтобы использовать любой из этих типов окружающего звука в создаваемых уровнях, необходимо определить его командой $ambient в блоке SNDINFO, а также включить соответствующий предмет во все карты, где нужно использовать этот звук. В случае точечных звуков, чтобы точно определить местонахождение звука, используется соответствующий предмет. В случае «мировых» звуков, наличие предмета означает только то, что соответствующий звук будет проигрываться на этом уровне. (Поэтому в этом блоке можно определить несколько «мировых» звуков, а на каждом данном уровне проигрывать только некоторые из них.) «Мировые» звуки используются и в Heretic и в Hexen, тогда как точечные звуки являются новинкой ZDoom. Команда $ambient состоит из следующих шести частей: {| | valign="top"| 1. |Сама команда ('''$ambient''') |- | valign="top"| 2. |Определяемый ею окружающий звук (1-64). В ZDoom можно ввести не более 64-х окружающих звуков, и чтобы указать, какой конкретно из этих звуков описывает команда, используется число от 1 до 64. Чтобы проигрывать какой-либо окружающий звук на карте, прибавьте к его номеру 14000 и полученное число используйте на своем уровне в качестве типа предмета. (Как использовать предметы, которых нет в оригинальном Doom, описано в документации вашего редактора уровней) Например, если номер звука 1, то используйте предмет 14001 везде, где нужно использовать этот звук. |- | valign="top"| 3. |Логическое имя звука. Оно должно быть уже определено в логических звуковых отображениях (см. выше). Используя одно логическое имя для различных окружающих звуков, можно использовать один и тот же звук с различными параметрами. (Пример этого находится в файле demo.wad.) |- | valign="top"| 4. |Тип звука. Это может быть или «'''point'''» или «'''surround'''». «'''Point'''» означает, что это точечный звук, а «'''surround'''» – что это «мировой» звук, который должен проигрываться через канал surround. Отсутствие типа будет означать, что используется обычный «мировой» звук. |- | valign="top"| 5. |Определяет, как часто должен проигрываться звук. Это может быть «'''continuous'''», «'''periodic'''» или «'''random'''». '''Continuous''' – звук должен проигрываться непрерывно (не рекомендуется для «мировых» звуков, но это значение параметра может использоваться в любом случае). '''Periodic''' – звук должен проигрываться через определенный интервал, указанный в секундах после слова Periodic. '''Random''' – звук должен проигрываться через произвольный интервал, ограниченный двумя числами, обозначающими наименьшее и наибольшее число секунд, которое должно пройти перед повторным проигрыванием звука (именно в таком порядке). Эти числа указываются после слова Random. |- | valign="top"| 6. |Относительная громкость звука (0,0-1,0). 0,0 – звук выключен и никогда не проигрывается. 1,0 – полная громкость. Для точечных звуков это громкость, с которой будет проигрываться звук, когда игрок стоит непосредственно у соответствующего предмета. Чем дальше от него находится игрок, тем тише будет слышен звук. Для «мировых» звуков это громкость, с которой они будут проигрываться, независимо от местонахождения игрока. |} Для наглядности привожу первые два определения $ambient из файла demo.wad: $AMBIENT 1 ForceFieldHum POINT CONTINUOUS 1.0 Эта строка определяет окружающий звук 1, использующий логический звук ForceFieldHum. За логическим именем следует слово «point», чтобы ZDoom знал, что это точечный звук, и он будет проигрывать его в местоположении на карте каждого предмета типа 14001 (или 14065 с первым параметром равном единице). Дальше следует «continuous», что означает автоматическое повторение звука. 1,0 в конце строки означает воспроизведение на полной громкости. $AMBIENT 2 Scream RANDOM 20.0 50.0 1.0 Эта строка определяет окружающий звук 2, использующий логический звук Scream. Так как тип звука опущен, то он считается обычным «мировым» звуком, слышным на всей карте. Следующая часть – «random 20.0 50.0» – означает повторное воспроизведение через временной интервал не короче 20-и секунд и не дольше 50-и секунд. 1,0 в конце строки означает воспроизведение на полной громкости.
Шаблон:Zdoom
Шаблон:Zdoomwikibased
Возврат к странице
SNDINFO
.
Просмотры
Статья
Обсуждение
Просмотр
История
Личные инструменты
Представиться системе
Навигация
Заглавная страница
Сообщество
Текущие события
Свежие правки
Случайная статья
Справка
Поиск
Инструменты
Ссылки сюда
Связанные правки
Загрузить файл
Спецстраницы