Просмотр
Материал из DoomDev
Страница «
GLDEFS
»
Перейти к:
навигация
,
поиск
Если нужно сделать WAD, рассчитанный на различные игры, используйте следующие лампы: * DOOMDEFS (для Doom) * HTICDEFS (для Heretic) * HEXNDEFS (для Hexen) * STRFDEFS (для Strife) == Динамическое освещение == Сначала нужно определить сами огни: <тип> <ИМЯ> { ... } {|style="background:#efefef;" |'''тип''' |Тип огня. Допустимые значения: pointlight, flickerlight, flickerlight2, pulselight sectorlight |- |'''ИМЯ''' |Имя огня (используется при привязке к объектам/кадрам) |} Внутри скобок определяются свойства огня. Они различны взависимости от типа огня (* означает необязательность свойства)): pointlight POINT { color <КРАСНЫЙ> <ЗЕЛЕНЫЙ> <СИНИЙ> size <РАЗМЕР> *offset <X> <Y> <Z> } pulselight PULSE { color <КРАСНЫЙ> <ЗЕЛЕНЫЙ> <СИНИЙ> size <РАЗМЕР> secondarySize <ВТРАЗМЕР> interval <ИНТЕРВАЛ> *offset <X> <Y> <Z> } flickerlight FLICKER { color <КРАСНЫЙ> <ЗЕЛЕНЫЙ> <СИНИЙ> size <РАЗМЕР> secondarySize <ВТРАЗМЕР> chance <ШАНС> *offset <X> <Y> <Z> } (изменяется к случайному размеру между РАЗМЕР2 и ВТРАЗМЕР2) flickerlight2 FLICKER2 { color <КРАСНЫЙ> <ЗЕЛЕНЫЙ> <СИНИЙ> size <РАЗМЕР2> secondarySize <ВТРАЗМЕР2> interval <ИНТЕРВАЛ> *offset <X> <Y> <Z> } Sectorlight берет яркость сектора, в котором находится. sectorlight SECLIGHT { color <КРАСНЫЙ> <ЗЕЛЕНЫЙ> <СИНИЙ> size <РАЗМЕР> scale <КОЭФФИЦИЕНТ> *offset <X> <Y> <Z> } {|style="background:#efefef;" |'''КРАСНЫЙ ЗЕЛЕНЫЙ СИНИЙ''' |Определяют цвет (каждый от 0.0 до 1.0) |- |'''РАЗМЕР''' |Размер огня |- |'''X Y Z''' |Смещение огня, где Y - ось "вверх". По умолчанию 0, 0, 0 |- |'''ВТРАЗМЕР''' |Размер, к которому "пульсировать" |- |'''ИНТЕРВАЛ''' |Время, за которое совержается полный цикл (от 0.0 до *) |- |'''ШАНС''' |Вероятность, с которой произойдет переход к ВТРАЗМЕР |- |'''РАЗМЕР2''' |Минимальный размер огня |- |'''ВТРАЗМЕР2''' |Максимальный размер огня |- |'''КОЭФФИЦИЕНТ''' |Определяет какую часть яркости сектора использовать (от 0.0 до 1.0) |} Далее нужно привязать огни к объетам и кадрам object <ИМЯКЛАССА> { frame <ИМЯСПРАЙТА> { light <ИМЯОГНЯ> ... } ... } {|style="background:#efefef;" |'''ИМЯКЛАССА''' |Имя класса предмета |- |'''ИМЯСПРАЙТА''' |Первые буквы имени спрайта. Например, MISL свяжет со всеми кадрами (используемыми данным объектом), начинающимися с MISL. |- |'''ИМЯОГНЯ''' |Имя ранее определенного огня. Можно привязать несколько огней к одному объекту/кадру. |} Пример: pointlight BLURSPHERE1 { color 1.0 0.0 0.0 size 40 offset 0 16 0 } pointlight BLURSPHERE2 { color 0.0 0.0 1.0 size 32 offset 0 16 0 } pointlight BLURSPHERE3 { color 0.0 0.0 1.0 size 24 offset 0 16 0 } pointlight BLURSPHERE4 { color 0.0 0.0 1.0 size 16 offset 0 16 0 } pointlight BLURSPHERE5 { color 0.0 0.0 1.0 size 8 offset 0 16 0 } object BlurSphere { frame PINS { light BLURSPHERE1 } frame PINSA { light BLURSPHERE2 } frame PINSB { light BLURSPHERE3 } frame PINSC { light BLURSPHERE4 } frame PINSD { light BLURSPHERE5 } } Привязывает огонь BLURSPHERE1 ко всем кадрам BlurSphere (PINS*) и дополнительные огни поверх их (BLURSPHERE2-5 к PINSA-D) {{gzdocbased}} [[category:GZDoom]]
Шаблон:Gzdocbased
Возврат к странице
GLDEFS
.
Просмотры
Статья
Обсуждение
Просмотр
История
Личные инструменты
Представиться системе
Навигация
Заглавная страница
Сообщество
Текущие события
Свежие правки
Случайная статья
Справка
Поиск
Инструменты
Ссылки сюда
Связанные правки
Загрузить файл
Спецстраницы