<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://doomdev.idkfa.ru/wiki/skins/common/feed.css?164"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://doomdev.idkfa.ru/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9C%D0%B0%D1%80%D1%88%D1%80%D1%83%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B0%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Маршруты патрулирования - История изменений</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://doomdev.idkfa.ru/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9C%D0%B0%D1%80%D1%88%D1%80%D1%83%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B0%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://doomdev.idkfa.ru/wiki/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D1%80%D1%88%D1%80%D1%83%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B0%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;action=history"/>
		<updated>2026-04-08T08:32:44Z</updated>
		<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.13.3</generator>

	<entry>
		<id>http://doomdev.idkfa.ru/wiki/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D1%80%D1%88%D1%80%D1%83%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B0%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=2212&amp;oldid=prev</id>
		<title>Costja в 23:25, 8 июня 2006</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://doomdev.idkfa.ru/wiki/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D1%80%D1%88%D1%80%D1%83%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B0%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=2212&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2006-06-08T23:25:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Изображение:routes1.jpg|frame|center|Рисунок 1: Патрулирующий монстр]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мир Doom был по большей части статичен. Предметы оставались там, где их поставили, пока игрок что-нибудь с ними не сделает. Это было особенно характерно для монстров Doom, которые просто ждали, пока игрок не войдет в охраняемую ими комнату.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ZDoom, благодаря возможности создавать для монстров маршруты патрулирования, они превратились из статичных в интерактивные элементы карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На рисунке 2 показан план уровня-примера [http://zdoom.org/zdkb/routes.zip routes.wad].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:routes2.gif|frame|center|/##&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Camera = Камера наблюдения&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Path Node = Узел маршрута патрулирования&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Monster = Монстр&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Camera Switch = Выключатель камеры наблюдения&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Direction of Travel = Направление патрулирования&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
##/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Рисунок 2: План карты в WadAuthor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Камеры нужны для наблюдения за патрулирующим монстром. При загрузке карты монстр начинает движение в сторону первого узла маршрута, определенного назначенным ему спецификатором Thing_SetGoal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:routes3.gif|frame|center|Рисунок 3: Настройка монстра]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thing_SetGoal tag, цель, интервал&lt;br /&gt;
* tag – tag монстра.&lt;br /&gt;
* цель – tag первого узла маршрута.&lt;br /&gt;
* интервал – число тиков, которое должно пройти перед началом движения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На рисунке 3 спецификатор назначается монстру. В этом случае tag монстра равен нулю и, следовательно, команда (спецификатор) оперирует с монстром, которому он назначен. Эту команду можно вызывать и из скрипта. Тогда первый параметр должен быть равен tag-у монстра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй параметр – tag узла маршрута. В данном случае монстр сразу начнет движение к узлу 5, так как параметр «интервал» равен 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На плане карты, приведенном на рисунке 2, стрелки показывают направление, в котором монстр будет двигаться по своему маршруту. Фактически, монстр «знает» только о первом узле маршрута. На данной карте этот узел находится в углу перед монстром. Чтобы создать маршрут, нужно последовательно связать узлы маршрута.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:routes4.gif|frame|center|Рисунок 4: Настройка узла маршрута]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На рисунке 4 показано, как настраивать узел маршрута. Первый параметр – tag следующего узла маршрута. tag – обведенное поле на рисунке 4. Следующий параметр – интервал задержки движения измеряемый в тиках. В нашем примере монстр остановится на 5 тиков в узле 5, а затем продолжит движение к узлу 6. Узел 6 указывает на узел 7, узел 7 – на узел 8. Узел 8 указывает на узел 5, с которого снова начинается маршрут патрулирования.&lt;br /&gt;
В этом примере монстр будет ходить по кругу, каждый раз останавливаясь на 5 тиков в узле 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Маршруты патрулирования повышают интерактивность уровня, и они просты в использовании.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RCTutorial}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Costja</name></author>	</entry>

	</feed>