<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://doomdev.idkfa.ru/wiki/skins/common/feed.css?164"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://doomdev.idkfa.ru/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A6%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>Цветное освещение - История изменений</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://doomdev.idkfa.ru/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A6%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://doomdev.idkfa.ru/wiki/index.php?title=%D0%A6%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;action=history"/>
		<updated>2026-04-08T10:57:08Z</updated>
		<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.13.3</generator>

	<entry>
		<id>http://doomdev.idkfa.ru/wiki/index.php?title=%D0%A6%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=2167&amp;oldid=prev</id>
		<title>Costja в 19:05, 5 июня 2006</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://doomdev.idkfa.ru/wiki/index.php?title=%D0%A6%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=2167&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2006-06-05T19:05:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Изображение:colorlit1.jpg|frame|center|Рисунок 1: Цветное освещение в действии]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цветное освещение – привлекательная черта игровой среды ZDoom, при правильном использовании способная значительно улучшить внешний вид уровня. Его реализация в ZDoom очень проста и дает эффективные результаты. В wad-файле [http://zdoom.org/zdkb/testcol.zip testcol.wad] иллюстрируется общая концепция применения цветного освещения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:colorlit2.gif|frame|center|/##&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sectortag = Настраиваемый сектор&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dummysector = Фиктивный сектор&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Switch= Выключатель&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
##/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Рисунок 2: План карты в WadAuthor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На рисунке 2 показан план карты в [[WadAuthor]]. Секторы, обозначенные как «Настраиваемые сектора», будут иметь различные цвета. На карте есть выключатель, изменяющий цвет главного сектора с белого на золотистый, как показано на рисунке 1. Чтобы сектора имели разные цвета, они должны иметь разные значения поля «tag» (ярлык).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы загрузите этот wad, то заметите, что при запуске игры происходит некоторая задержка. Она вызвана тем, что движок строит таблицы цветов для секторов, имеющих цветное освещение. И она происходит при каждом добавлении нового цвета на карту, поэтому рекомендуется создавать фиктивные сектора, «резервирующие» цвет, пока он не понадобится на карте. На приведенной карте так и сделано, поэтому при активации выключателя смена цвета происходит мгновенно. У фиктивного сектора золотистый цвет устанавливается при загрузке, поэтому он уже находится в таблице цветов движка. В результате, использование этого цвета в другом секторе не повлечет перестраивания таблицы цветов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:colorlit3.jpg|frame|center|/##&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orangered = оранжево-красный&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blue = синий&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gold = золотистый&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
##/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Рисунок 3: Редактор скриптов WadAuthor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лучший способ настроить все цвета – использовать скрипт, выполняемый при загрузке уровня. Это делается при помощи [[OPEN]]-скрипта, подобного показанному на рисунке 3. Каждый скрипт должен иметь уникальный номер, а ключевое слово OPEN означает, что такой скрипт выполняется при загрузке уровня. В этом случае будут выполнены команды [[Sector_SetColor]], устанавливающие цвет освещения в секторах, имеющих указанный tag, соответственно заданным значениям RGB (КЗС).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы вызвать редактор скриптов в WadAuthor, нужно щелкнуть по неиспользуемой части карты правой кнопкой и в появившемся меню выбрать пункт «Scripts» (скрипты). При использовании другого редактора, можно создать скрипт в любом текстовом редакторе (например, в блокноте), скомпилировать его программой [[ACC]], а затем добавить его в Wad-файл при помощи [[Wintex]] или другого средства редактирования wad-файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот как автор Справочника ZDoom Randy Hait объясняет назначение блоков [[SCRIPT]] и [[BEHAVIOR]]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«ZDoom нуждается только в блоке [[BEHAVIOR]]. [[SCRIPTS]] создается [[WadAuthor]]-ом для вашего удобства и содержит исходные коды скриптов карты. При отсутствии блока [[SCRIPTS]] WadAuthor попытается декомпилировать блок [[BEHAVIOR]], но , так как он «знает» только Hexen, то, если этот блок содержит что-то специфичное для ZDoom, он не сможет этого сделать».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скрипт должен начинаться со знака { и заканчиваться знаком }. Все команды должны заканчиваться точкой с запятой. Обратите внимание, что [[ACS]] очень похож на C. Однако он намного проще и даже те, кто никогда ранее не занимался программированием, смогут быстро научиться создавать сложные скрипты. После ввода скрипта в редакторе, не забудьте его скомпилировать, а затем сохранить в wad-файле. Создание скриптов будет описано в полном объеме в другом пособии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команда [[Sector_SetColor]] используется для изменения цвета сектора:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sector_SetColor]] tag, RRR, GGG, BBB&lt;br /&gt;
* tag – уникальный номер, идентифицирующий сектор&lt;br /&gt;
* RRR – красный ингредиент цвета&lt;br /&gt;
* GGG – зеленый ингредиент цвета&lt;br /&gt;
* BBB – синий ингредиент цвета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующая команда меняет цвет сектора 1 на красный:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Sector_SetColor (const:1, 139, 37, 0);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команда [[Sector_SetColor]] также может быть назначена линии, чтобы динамически изменять цвет сектора. Это может быть полезно для ее активации выключателями и датчиками пересечения. На рисунке 4 показана настройка переключателя в файле-примере при помощи WadAuthor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Colorlit4.gif|frame|center|Рисунок 4: Настройка SetColor в WadAuthor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команда [[Sector_SetColor]] принимает те же параметры, что и при вызове из скрипта. Первый параметр – tag сектора, остальные три – код цвета. В данном примере выключатель помеченный, как «Использование игроком» и «Повторяемый». Как только игрок включит его, цвет сектора изменится на золотистый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цветное освещение работает так же, как и обычное. Поэтому цветное освещение можно настраивать теми же спецификаторами света, что и обычное освещение. Также можно использовать такие распространенные спецэффекты, как градиентное освещение, создаваемое при помощи нескольких секторов с различными уровнями яркости освещения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Легко чрезмерно увлечься использованием цветного освещения. Однако, на мой взгляд, при его продуманном использовании (например, создав световую сигнализацию) можно намного улучшить внешний вид и игровую среду любого уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Источники:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочник ZDoom, автор: Randy Heit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«3D Game Alchemy», автор Steve Benner и др. Copyright © 1996 By Sams Publishing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RCTutorial}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Costja</name></author>	</entry>

	</feed>