<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://doomdev.idkfa.ru/wiki/skins/common/feed.css?164"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://doomdev.idkfa.ru/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%86%D1%8B</id>
		<title>Частицы - История изменений</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://doomdev.idkfa.ru/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%86%D1%8B"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://doomdev.idkfa.ru/wiki/index.php?title=%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%86%D1%8B&amp;action=history"/>
		<updated>2026-04-08T12:04:20Z</updated>
		<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.13.3</generator>

	<entry>
		<id>http://doomdev.idkfa.ru/wiki/index.php?title=%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%86%D1%8B&amp;diff=2226&amp;oldid=prev</id>
		<title>Costja в 23:47, 8 июня 2006</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://doomdev.idkfa.ru/wiki/index.php?title=%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%86%D1%8B&amp;diff=2226&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2006-06-08T23:47:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Изображение:sparks1.jpg|frame|center|Рисунок 1: Частицы в действии]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Randy реализовал в ZDoom еще одну интересную возможность – системы (фонтаны) частиц. Это позволяет создателю уровней повысить реалистичность карты. На уровне-примере [http://zdoom.org/zdkb/partc.zip partc.wad] проиллюстрированы идеи этого урока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фонтаны частиц легки в использовании. Это всего лишь предметы, добавляемые на карту. При загрузке уровня фонтаны извергают частицы. Цветом фонтана может быть любой цвет из фиксированного набора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Искры лишь чуть сложнее в использовании. Чтобы активировать искры, нужно использовать команду [[Thing_Activate]]. Фонтаны частиц непрерывны, тогда как предметы-искры извергают частицы, только когда активированы. Чтобы объект периодически извергал частицы, активация искр должна быть размещена в скрипте. Так в уровне-примере для периодического испускания искр использовался следующий скрипт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 #include “zcommon.acs”&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 script 1 OPEN&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
       thing_activate (const: 3);&lt;br /&gt;
       delay(const:70);&lt;br /&gt;
       restart;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот скрипт активирует предмет «искры», имеющий tag 3. Задержка (в тиках) важна, так как этот скрипт зациклен при помощи команды [[restart]]. Название этой команды говорит само за себя – она перезапускает скрипт. Если бы не было этой задержки, то мы бы получили ошибку Runaway script (неконтролируемый скрипт) и скрипт был бы завершен. Это OPEN-скрипт и, следовательно, он выполняется при загрузке карты. Это все, что необходимо знать, чтобы добавить искры на ваш уровень. Предмет «искры» не только извергает частицы, но и производит приятный «искристый» звук. Параметр Z предмета «искры» определяет высоту искр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти объекты можно и деактивировать. Выключатель на уровне примере именно это и делает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sparks3.gif|frame|center|Рисунок 3: Деактивирование фонтана]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На рисунке 3 показан спецификатор линии [[Thing_Deactivate]], назначенный выключателю. Этот спецификатор принимает только один параметр – tag предмета. Эта линия помечена, как PlayerUses (Активируется использованием игрока) и не повторяема.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Системы частиц просты в использовании и делают уровень еще более реалистичным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RCTutorial}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Costja</name></author>	</entry>

	</feed>