<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://doomdev.idkfa.ru/wiki/skins/common/feed.css?164"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://doomdev.idkfa.ru/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=GLDEFS</id>
		<title>GLDEFS - История изменений</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://doomdev.idkfa.ru/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=GLDEFS"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://doomdev.idkfa.ru/wiki/index.php?title=GLDEFS&amp;action=history"/>
		<updated>2026-04-08T10:36:55Z</updated>
		<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.13.3</generator>

	<entry>
		<id>http://doomdev.idkfa.ru/wiki/index.php?title=GLDEFS&amp;diff=2114&amp;oldid=prev</id>
		<title>Costja в 19:34, 22 января 2006</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://doomdev.idkfa.ru/wiki/index.php?title=GLDEFS&amp;diff=2114&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2006-01-22T19:34:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Если нужно сделать WAD, рассчитанный на различные игры, используйте следующие лампы:&lt;br /&gt;
* DOOMDEFS (для Doom) &lt;br /&gt;
* HTICDEFS (для Heretic) &lt;br /&gt;
* HEXNDEFS (для Hexen) &lt;br /&gt;
* STRFDEFS (для Strife) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Динамическое освещение ==&lt;br /&gt;
Сначала нужно определить сами огни:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;тип&amp;gt; &amp;lt;ИМЯ&amp;gt; &lt;br /&gt;
 { &lt;br /&gt;
     ... &lt;br /&gt;
 } &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;background:#efefef;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''тип'''&lt;br /&gt;
|Тип огня. Допустимые значения: pointlight, flickerlight, flickerlight2, pulselight sectorlight&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''ИМЯ'''&lt;br /&gt;
|Имя огня (используется при привязке к объектам/кадрам)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внутри скобок определяются свойства огня. Они различны взависимости от типа огня (* означает необязательность свойства)): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 pointlight POINT &lt;br /&gt;
 { &lt;br /&gt;
     color &amp;lt;КРАСНЫЙ&amp;gt; &amp;lt;ЗЕЛЕНЫЙ&amp;gt; &amp;lt;СИНИЙ&amp;gt; &lt;br /&gt;
     size &amp;lt;РАЗМЕР&amp;gt; &lt;br /&gt;
     *offset &amp;lt;X&amp;gt; &amp;lt;Y&amp;gt; &amp;lt;Z&amp;gt; &lt;br /&gt;
 } &lt;br /&gt;
 pulselight PULSE &lt;br /&gt;
 { &lt;br /&gt;
     color &amp;lt;КРАСНЫЙ&amp;gt; &amp;lt;ЗЕЛЕНЫЙ&amp;gt; &amp;lt;СИНИЙ&amp;gt; &lt;br /&gt;
     size &amp;lt;РАЗМЕР&amp;gt; &lt;br /&gt;
     secondarySize &amp;lt;ВТРАЗМЕР&amp;gt; &lt;br /&gt;
     interval &amp;lt;ИНТЕРВАЛ&amp;gt; &lt;br /&gt;
     *offset &amp;lt;X&amp;gt; &amp;lt;Y&amp;gt; &amp;lt;Z&amp;gt; &lt;br /&gt;
 } &lt;br /&gt;
 flickerlight FLICKER &lt;br /&gt;
 { &lt;br /&gt;
     color &amp;lt;КРАСНЫЙ&amp;gt; &amp;lt;ЗЕЛЕНЫЙ&amp;gt; &amp;lt;СИНИЙ&amp;gt; &lt;br /&gt;
     size &amp;lt;РАЗМЕР&amp;gt; &lt;br /&gt;
     secondarySize &amp;lt;ВТРАЗМЕР&amp;gt; &lt;br /&gt;
     chance &amp;lt;ШАНС&amp;gt; &lt;br /&gt;
     *offset &amp;lt;X&amp;gt; &amp;lt;Y&amp;gt; &amp;lt;Z&amp;gt; &lt;br /&gt;
 } &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(изменяется к случайному размеру между РАЗМЕР2 и ВТРАЗМЕР2)&lt;br /&gt;
 flickerlight2 FLICKER2 &lt;br /&gt;
 { &lt;br /&gt;
     color &amp;lt;КРАСНЫЙ&amp;gt; &amp;lt;ЗЕЛЕНЫЙ&amp;gt; &amp;lt;СИНИЙ&amp;gt; &lt;br /&gt;
     size &amp;lt;РАЗМЕР2&amp;gt; &lt;br /&gt;
     secondarySize &amp;lt;ВТРАЗМЕР2&amp;gt; &lt;br /&gt;
     interval &amp;lt;ИНТЕРВАЛ&amp;gt;&lt;br /&gt;
     *offset &amp;lt;X&amp;gt; &amp;lt;Y&amp;gt; &amp;lt;Z&amp;gt; &lt;br /&gt;
 } &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sectorlight берет яркость сектора, в котором находится.&lt;br /&gt;
 sectorlight SECLIGHT &lt;br /&gt;
 { &lt;br /&gt;
     color &amp;lt;КРАСНЫЙ&amp;gt; &amp;lt;ЗЕЛЕНЫЙ&amp;gt; &amp;lt;СИНИЙ&amp;gt; &lt;br /&gt;
     size &amp;lt;РАЗМЕР&amp;gt; &lt;br /&gt;
     scale &amp;lt;КОЭФФИЦИЕНТ&amp;gt; &lt;br /&gt;
     *offset &amp;lt;X&amp;gt; &amp;lt;Y&amp;gt; &amp;lt;Z&amp;gt; &lt;br /&gt;
 } &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;background:#efefef;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''КРАСНЫЙ ЗЕЛЕНЫЙ СИНИЙ'''&lt;br /&gt;
|Определяют цвет (каждый от 0.0 до 1.0)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''РАЗМЕР'''&lt;br /&gt;
|Размер огня&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''X Y Z'''&lt;br /&gt;
|Смещение огня, где Y - ось &amp;quot;вверх&amp;quot;. По умолчанию 0, 0, 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''ВТРАЗМЕР'''&lt;br /&gt;
|Размер, к которому &amp;quot;пульсировать&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''ИНТЕРВАЛ'''&lt;br /&gt;
|Время, за которое совержается полный цикл (от 0.0 до *)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''ШАНС'''&lt;br /&gt;
|Вероятность, с которой произойдет переход к ВТРАЗМЕР&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''РАЗМЕР2'''&lt;br /&gt;
|Минимальный размер огня&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''ВТРАЗМЕР2'''&lt;br /&gt;
|Максимальный размер огня&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''КОЭФФИЦИЕНТ'''&lt;br /&gt;
|Определяет какую часть яркости сектора использовать (от 0.0 до 1.0)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее нужно привязать огни к объетам и кадрам&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 object &amp;lt;ИМЯКЛАССА&amp;gt; &lt;br /&gt;
 { &lt;br /&gt;
     frame &amp;lt;ИМЯСПРАЙТА&amp;gt; &lt;br /&gt;
     { &lt;br /&gt;
          light &amp;lt;ИМЯОГНЯ&amp;gt; &lt;br /&gt;
          ... &lt;br /&gt;
     } &lt;br /&gt;
     ... &lt;br /&gt;
 } &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;background:#efefef;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''ИМЯКЛАССА'''&lt;br /&gt;
|Имя класса предмета&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''ИМЯСПРАЙТА'''&lt;br /&gt;
|Первые буквы имени спрайта. Например, MISL свяжет со всеми кадрами (используемыми данным объектом), начинающимися с MISL.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''ИМЯОГНЯ'''&lt;br /&gt;
|Имя ранее определенного огня. Можно привязать несколько огней к одному объекту/кадру.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
 pointlight BLURSPHERE1 &lt;br /&gt;
 { &lt;br /&gt;
     color 1.0 0.0 0.0 &lt;br /&gt;
     size 40 &lt;br /&gt;
     offset 0 16 0 &lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 pointlight BLURSPHERE2 &lt;br /&gt;
 { &lt;br /&gt;
     color 0.0 0.0 1.0 &lt;br /&gt;
     size 32 &lt;br /&gt;
     offset 0 16 0 &lt;br /&gt;
 } &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 pointlight BLURSPHERE3 &lt;br /&gt;
 { &lt;br /&gt;
     color 0.0 0.0 1.0 &lt;br /&gt;
     size 24 &lt;br /&gt;
     offset 0 16 0 &lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 pointlight BLURSPHERE4 &lt;br /&gt;
 { &lt;br /&gt;
     color 0.0 0.0 1.0 &lt;br /&gt;
     size 16 &lt;br /&gt;
     offset 0 16 0 &lt;br /&gt;
 } &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 pointlight BLURSPHERE5 &lt;br /&gt;
 { &lt;br /&gt;
     color 0.0 0.0 1.0 &lt;br /&gt;
     size 8 &lt;br /&gt;
     offset 0 16 0 &lt;br /&gt;
 } &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 object BlurSphere &lt;br /&gt;
 { &lt;br /&gt;
     frame PINS { light BLURSPHERE1 }&lt;br /&gt;
     frame PINSA { light BLURSPHERE2 } &lt;br /&gt;
     frame PINSB { light BLURSPHERE3 } &lt;br /&gt;
     frame PINSC { light BLURSPHERE4 } &lt;br /&gt;
     frame PINSD { light BLURSPHERE5 } &lt;br /&gt;
 } &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Привязывает огонь BLURSPHERE1 ко всем кадрам BlurSphere (PINS*) и дополнительные огни поверх их (BLURSPHERE2-5 к PINSA-D)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gzdocbased}}&lt;br /&gt;
[[category:GZDoom]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Costja</name></author>	</entry>

	</feed>