<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://doomdev.idkfa.ru/wiki/skins/common/feed.css?164"?>
<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title>Анимированные текстуры - История изменений</title>
		<link>http://doomdev.idkfa.ru/wiki/index.php?title=%D0%90%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B&amp;action=history</link>
		<description>История изменений этой страницы в вики</description>
		<language>ru</language>
		<generator>MediaWiki 1.13.3</generator>
		<lastBuildDate>Wed, 08 Apr 2026 08:33:42 GMT</lastBuildDate>
		<item>
			<title>Costja в 22:11, 6 июня 2006</title>
			<link>http://doomdev.idkfa.ru/wiki/index.php?title=%D0%90%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B&amp;diff=2194&amp;oldid=prev</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Изображение:anitex.jpg|frame|center|Рисунок 1: Анимированные пол, потолок и текстура]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ZDoom существует очень простой способ добавить пользовательские анимированные плоскости и текстуры в wad-файл. Нужно просто добавить анимационную последовательность в текстовый файл любым текстовым редактором и импортировать этот файл в блок [[ANIMDEFS]], используя [[WinTex]] или любое другое средство редактирования wad-файлов. На рисунке 1 показаны анимированная плоскость и (уродливая) текстура в уровне-примере [http://zdoom.org/zdkb/anidefs.zip anidefs.wad].&lt;br /&gt;
 flat alite1&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 pic 1 tics 4&lt;br /&gt;
 pic 2 tics 4&lt;br /&gt;
Таблица 1: Определение плоскости&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На таблице 1 показано определение анимированной плоскости, показанной на рисунке 1. Определение начинается с ключевого слова flat, за которым следует имя первой плоскости. В wad-файле содержатся две плоскости имеющие имена alite1 и alite2. Далее идут порядковый номер плоскости и время в тиках, в течение которого она отображается. Другими словами, alite (pic 1) будет отображаться в течение 4 тиков, alite2 (pic 2) – в течение 4 тиков и т.д.&lt;br /&gt;
texture field1&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 pic 1 tics 4&lt;br /&gt;
 pic 2 tics 4&lt;br /&gt;
 pic 3 tics 4&lt;br /&gt;
 pic 4 tics 4&lt;br /&gt;
 pic 5 tics 4&lt;br /&gt;
 pic 6 tics 4&lt;br /&gt;
Таблица 2: Определение текстуры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Определение текстуры отличается от определения плоскости, только тем, что вместо ключевого слова flat используется texture. Обратите внимание, что число кадров не ограничено. Единственное требование – кадры текстуры должны быть перечислены в том же порядке, в каком они представлены в wad-файле. В данном случае это шесть текстур в файле anidefs.wad, имеющие имена field1-field6, и именно в этом порядке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой способ отображения плоскостей и текстур – использовать формат '''pic n rand min max'''. Где '''n''' – номер плоскости/текстуры (1, 2 и т.д.). '''rand min max''' отображает плоскость/текстуру в течение случайного интервала времени, ограниченного значениями '''min''' и '''max''' тиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZDoom предоставляет простой и очень гибкий инструмент для добавления первоклассных анимаций на любую карту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RCTutorial}}&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Tue, 06 Jun 2006 22:11:43 GMT</pubDate>			<dc:creator>Costja</dc:creator>			<comments>http://doomdev.idkfa.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%90%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B</comments>		</item>
	</channel>
</rss>