<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://doomdev.idkfa.ru/wiki/skins/common/feed.css?164"?>
<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title>Направление пола - История изменений</title>
		<link>http://doomdev.idkfa.ru/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B0&amp;action=history</link>
		<description>История изменений этой страницы в вики</description>
		<language>ru</language>
		<generator>MediaWiki 1.13.3</generator>
		<lastBuildDate>Wed, 08 Apr 2026 10:56:29 GMT</lastBuildDate>
		<item>
			<title>Costja в 22:04, 6 июня 2006</title>
			<link>http://doomdev.idkfa.ru/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B0&amp;diff=2192&amp;oldid=prev</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Изображение:frotate1.jpg|frame|center|Рисунок 1: Повернутая текстура сектора]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По-настоящему первоклассной возможностью ZDoom являются спецификаторы управления текстурами, добавленные Randy в движок. Теперь можно выравнивать, масштабировать, вращать текстуры пола и потолка. Это делает процесс создания карт Doom более точным подобно более совершенным движкам, например, Unreal. Хотя вращение трудно передать на статичном рисунке, на уровне [http://zdoom.org/zdkb/srotate.zip srotate.zip] приведен пример данного спецификатора в действии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На мой взгляд, спецификатор [[Sector_SetRotation]] самый интересный, так как это прекрасный лучший способ создания эффекта движущихся секторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя на самом деле вращается только текстура, использование данного эффекта вместе с другими спецификаторами и объектами, позволяет увеличить уровень интерактивности карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sector_SetRotation(tag, угол_пола, угол_потолка)&lt;br /&gt;
* tag:tag изменяемого сектора&lt;br /&gt;
* угол_пола: угол, на который нужно повернуть пол (от 0 до 359)&lt;br /&gt;
* угол_потолка: угол, на который нужно повернуть потолок (от 0 до 359)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для постоянного вращения текстуры на пьедестале в уровне-примере был использован следующий скрипт:&lt;br /&gt;
 #include “zcommon.acs”&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 script 100 OPEN&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
         //Углы поворота текстур&lt;br /&gt;
         //Углы: от 0 до 359&lt;br /&gt;
         int fa;&lt;br /&gt;
         int ca;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
         //Повернутьсектор&lt;br /&gt;
         Sector_SetRotation (1, fa, ca);&lt;br /&gt;
         //Увеличить значение угла&lt;br /&gt;
         ca = ca + 10;&lt;br /&gt;
         fa = fa + 10;&lt;br /&gt;
         //Зациклить&lt;br /&gt;
         if (ca &amp;gt; 359) ca = 0;&lt;br /&gt;
         if (fa &amp;gt; 359) fa = 0;&lt;br /&gt;
         //Небольшая задержка&lt;br /&gt;
         delay(2);&lt;br /&gt;
         //Повторить&lt;br /&gt;
         restart;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как это OPEN-скрипт, то он будет выполнен при загрузке уровня. Начальные значения переменных ca и fa равны нулю. Это допустимо, так как диапазон значений угла поворота – от 0 до 359. Затем этот скрипт вызывает спецификатор, чтобы повернуть текстуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потом переменные ca и fa увеличиваются на 10. Если значение переменных больше 359, то они сбрасываются на 0. Задержка добавлена для предотвращения ошибки &amp;quot;Runaway script error&amp;quot;, а restart – для создания бесконечного цикла. Это эффект выглядит неплохо. Сектор кажется вращающимся по кругу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот спецификатор может действительно улучшить вид уровня и дает игроку возможность видеть что-то более интересное, чем обычные неподвижные полы и потолки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RCTutorial}}&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Tue, 06 Jun 2006 22:04:23 GMT</pubDate>			<dc:creator>Costja</dc:creator>			<comments>http://doomdev.idkfa.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9D%D0%B0%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B0</comments>		</item>
	</channel>
</rss>