<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://doomdev.idkfa.ru/wiki/skins/common/feed.css?164"?>
<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title>SNDINFO - История изменений</title>
		<link>http://doomdev.idkfa.ru/wiki/index.php?title=SNDINFO&amp;action=history</link>
		<description>История изменений этой страницы в вики</description>
		<language>ru</language>
		<generator>MediaWiki 1.13.3</generator>
		<lastBuildDate>Wed, 08 Apr 2026 06:51:24 GMT</lastBuildDate>
		<item>
			<title>Const в 19:00, 12 февраля 2008</title>
			<link>http://doomdev.idkfa.ru/wiki/index.php?title=SNDINFO&amp;diff=2322&amp;oldid=prev</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;http://doomdev.idkfa.ru/wiki/index.php?title=SNDINFO&amp;amp;diff=2322&amp;amp;oldid=870&quot;&gt;Внесённые изменения&lt;/a&gt;</description>
			<pubDate>Tue, 12 Feb 2008 19:00:37 GMT</pubDate>			<dc:creator>Const</dc:creator>			<comments>http://doomdev.idkfa.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:SNDINFO</comments>		</item>
		<item>
			<title>Costja в 13:49, 22 октября 2005</title>
			<link>http://doomdev.idkfa.ru/wiki/index.php?title=SNDINFO&amp;diff=870&amp;oldid=prev</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;ZDoom поддерживает особый блок, называемый «SNDINFO». Он не отличается от блока SNDINFO, используемого в Hexen, и является обычным текстовым файлом, встроенным внутрь WAD-файла. SNDINFO может состоять из двух частей: первая – устанавливает соответствия длинных имен звуков реальным блокам в WAD-е, содержащем звуки (логические звуковые отображения); вторая – определяет окружающие звуки для использования с типами предметов 14001-14065. В SNDINFO можно вводить и комментарии, обозначая их начало символами «//». Все символы от метки комментария до конца строки ZDoom-ом игнорируется. (Если вы раньше пользовались блоком SNDINFO в Hexen, обратите внимание, что здесь комментарии не начинаются с символа «;».) В отличие от Hexen блоки SNDINFO накапливаются и подлежат обработке в порядке их появления в WAD-е. Это означает, что если нужно всего лишь определить несколько окружающих звуков или переопределить несколько основных звуков игры, то необязательно повторять все содержимое блока SNDINFO файла zdoom.wad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат логических звуковых отображений довольно прост и представляет собой логические имена звуков, за которыми следуют имена реально проигрываемых звуков. В качестве примера ниже приводится выдержка из блока SNDINFO файла zdoom.wad:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
doors/dr1_open     dsdoropn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
doors/dr1_clos     dsdorcls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
doors/dr2_open     dsbdopn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
doors/dr2_clos     dsbdcls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слева – логические имена, а справа – имена представляемых ими блоков. Логические имена звуков не могут начинаться с символа доллара ($), а имена содержащие пробелы должны быть заключены в кавычки (“). Логические имена звуков не чувствительны к регистру, поэтому «misc/keytry» и «Misc/KeyTry» считаются одинаковыми. В отличие от обычного Doom имена звуков не обязательно должны начинаться с символов «ds».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно назначать несколько логических звуковых ссылок на один и тот же блок, я так и делал для нескольких звуков в zdoom.wad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все команды должны начинаться с символа доллара ($). В настоящее время определена только одна: $AMBIENT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== $AMBIENT ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ambient используется, чтобы определять окружающие звуки и назначить их предметам на карте. Имеется два различных типа окружающих звуков: точечный и «мировой». Точечные звуки назначаются отдельным предметам на карте и будут слышны игроку, когда он находится недалеко от них. «Мировые» звуки слышны независимо от того, в каком месте уровня находится игрок. Чтобы использовать любой из этих типов окружающего звука в создаваемых уровнях, необходимо определить его командой $ambient в блоке SNDINFO, а также включить соответствующий предмет во все карты, где нужно использовать этот звук. В случае точечных звуков, чтобы точно определить местонахождение звука, используется соответствующий предмет. В случае «мировых» звуков, наличие предмета означает только то, что соответствующий звук будет проигрываться на этом уровне. (Поэтому в этом блоке можно определить несколько «мировых» звуков, а на каждом данном уровне проигрывать только некоторые из них.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Мировые» звуки используются и в Heretic и в Hexen, тогда как точечные звуки являются новинкой ZDoom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команда $ambient состоит из следующих шести частей:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot;| 1.&lt;br /&gt;
|Сама команда ('''$ambient''')&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot;| 2.&lt;br /&gt;
|Определяемый ею окружающий звук (1-64). В ZDoom можно ввести не более 64-х окружающих звуков, и чтобы указать, какой конкретно из этих звуков описывает команда, используется число от 1 до 64. Чтобы проигрывать какой-либо окружающий звук на карте, прибавьте к его номеру 14000 и полученное число используйте на своем уровне в качестве типа предмета. (Как использовать предметы, которых нет в оригинальном Doom, описано в документации вашего редактора уровней) Например, если номер звука 1, то используйте предмет 14001 везде, где нужно использовать этот звук.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot;| 3.&lt;br /&gt;
|Логическое имя звука. Оно должно быть уже определено в логических звуковых отображениях (см. выше). Используя одно логическое имя для различных окружающих звуков, можно использовать один и тот же звук с различными параметрами. (Пример этого находится в файле demo.wad.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot;| 4.&lt;br /&gt;
|Тип звука. Это может быть или «'''point'''» или «'''surround'''». «'''Point'''» означает, что это точечный звук, а «'''surround'''» – что это «мировой» звук, который должен проигрываться через канал surround. Отсутствие типа будет означать, что используется обычный «мировой» звук.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot;| 5.&lt;br /&gt;
|Определяет, как часто должен проигрываться звук. Это может быть «'''continuous'''», «'''periodic'''» или «'''random'''».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Continuous''' – звук должен проигрываться непрерывно (не рекомендуется для «мировых» звуков, но это значение параметра может использоваться в любом случае).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Periodic''' – звук должен проигрываться через определенный интервал, указанный в секундах после слова Periodic.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Random''' – звук должен проигрываться через произвольный интервал, ограниченный двумя числами, обозначающими наименьшее и наибольшее число секунд, которое должно пройти перед повторным проигрыванием звука (именно в таком порядке). Эти числа указываются после слова Random.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot;| 6.&lt;br /&gt;
|Относительная громкость звука (0,0-1,0). 0,0 – звук выключен и никогда не проигрывается. 1,0 – полная громкость. Для точечных звуков это громкость, с которой будет проигрываться звук, когда игрок стоит непосредственно у соответствующего предмета. Чем дальше от него находится игрок, тем тише будет слышен звук. Для «мировых» звуков это громкость, с которой они будут проигрываться, независимо от местонахождения игрока.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для наглядности привожу первые два определения $ambient из файла demo.wad:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$AMBIENT 1 ForceFieldHum POINT CONTINUOUS 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта строка определяет окружающий звук 1, использующий логический звук ForceFieldHum. За логическим именем следует слово «point», чтобы ZDoom знал, что это точечный звук, и он будет проигрывать его в местоположении на карте каждого предмета типа 14001 (или 14065 с первым параметром равном единице). Дальше следует «continuous», что означает автоматическое повторение звука. 1,0 в конце строки означает воспроизведение на полной громкости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$AMBIENT 2 Scream RANDOM 20.0 50.0 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта строка определяет окружающий звук 2, использующий логический звук Scream. Так как тип звука опущен, то он считается обычным «мировым» звуком, слышным на всей карте. Следующая часть – «random 20.0 50.0» – означает повторное воспроизведение через временной интервал не короче 20-и секунд и не дольше 50-и секунд. 1,0 в конце строки означает воспроизведение на полной громкости.&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Sat, 22 Oct 2005 13:49:42 GMT</pubDate>			<dc:creator>Costja</dc:creator>			<comments>http://doomdev.idkfa.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:SNDINFO</comments>		</item>
	</channel>
</rss>